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Scribblenauts
di Davide Fabbri
2 November 2009 - 11:36
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Allo scorso E3, la fiera più importante per quanto riguarda il mondo videoludico, Scribblenauts ha fatto incetta di premi, ricevendo addirittura il Best Game of the Show Award di IGN, in barba alla concorrenza composta da titoli certamente più noti e software house più blasonate. Il prodotto di 5th Cell, gli sviluppatori dietro a Drawn to Life e Lock’s Quest per Nintendo DS, non può vantare chissà quale budget astronomico, ricordiamo che è stato interamente autoprodotto e solo successivamente preso sotto l’ala protettrice di Warner Bros. Interactive, o tempi di sviluppo pluriennali ma è riuscito ad imporsi all’attenzione della critica specializzata grazie alla sua straordinaria idea di fondo: write anything, solve everything.
Chiariamolo subito, Scribblenauts è uno dei giochi più originali di sempre e solo per il coraggio mostrato nel proporre un concept innovativo merita un plauso incondizionato. Non basta però un’idea vincente per realizzare un ottimo gioco: andiamo a vedere come i ragazzi di 5th Cell hanno materializzato sui due schermi del DS il parto della loro creatività.
Write anything, solve everything
Scribblenauts si basa su un concetto semplice e geniale al tempo stesso. Basta scrivere una qualsiasi parola per veder comparire sullo schermo inferiore del DS l’oggetto corrispondente. Il protagonista del gioco, Maxwell, è catapultato all’interno di livelli dove bisogna dare sfogo alla propria fantasia per dare vita agli elementi più disparati e completare il quadro. Le situazioni che Maxwell è chiamato ad affrontare sono di due tipi. Nei Puzzle si devono soddisfare delle particolari richieste per completare lo stage, mentre in Azione l’unico scopo è raggiungere la Starite posta in un punto preciso del livello.
Nei Puzzle ci si trova di fronte alle situazioni più disparate: bisogna far scendere un gatto dal tetto, proteggere una principessa, sterminare mostri, trasformare delle persone in zombie e molto altro ancora. I Puzzle che siamo chiamati ad affrontare spaziano da problemi comuni a richieste che varcano i limiti dell’assurdo ed ognuno richiede un esame piuttosto attento. Se i primi Puzzle scorrono via senza particolari intoppi, nei quadri più avanzati è indispensabile un’analisi approfondita della condizioni imposte per trovare la soluzione ideale.
In Azione bisogna invece affrontare un percorso irto di ostacoli per arraffare la Starite, la chiave per completare il livello, solitamente posta nel punto più inaccessibile dello stesso. Ancora una volta i primi stage sono una passeggiata, mentre procedendo nel gioco si devono superare barriere naturali, animali selvaggi, trabocchetti di vario tipo ed una serie di antagonisti che spaziano da soldati a vampiri.
Ogni quadro presenta un Par, il numero di oggetti che si suppone debbano essere usati in quella determinata occasione, e un indicatore della difficoltà, espressa in stelle. Una volta selezionato un livello tra Puzzle o Azione si comincia la partita e il modo di procedere è comune ad entrambe le modalità. All’inizio si ha una panoramica dell’ambiente circostante e vengono forniti dei suggerimenti, molto spesso legati alle condizioni di vittoria. Preso il controllo di Maxwell, possiamo muoverci liberamente all’interno dell’area, interagire con le persone e gli animali presenti ed analizzare ogni singolo elemento toccando la lente d’ingrandimento in alto a sinistra dello schermo, tutto questo tramite lo stilo del DS.
Ma è il blocco degli appunti in alto a destra l’idea geniale di cui parlavamo in apertura. Basta scrivere il nome di un oggetto, con scrittura a mano libera o tramite una tastiera virtuale, ed ecco che come per magia comparirà sul touch screen. Gli elementi evocabili sono tantissimi ed è compito del giocatore scegliere quali sono i più adatti per sbrogliare i problemi in corso. Ad esempio scrivendo la parola muro compare un ottimo ostacolo per fermare l’avanzata di un animale ostile, una pistola è spesso la soluzione più sbrigativa in caso di guai oppure si può ricorrere ad un buon sonnifero se non si vogliono mietere vittime. La discrezione sul come agire è totalmente affidata al giocatore e alla sua inventiva.
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